通感纪元-君临之境

通感纪元-君临之境

在笔者撰此评测的两年前,就曾发生过一件很魔幻的事情。如果你对手办这个圈子比较了解,应该或多或少听闻过一个当时还叫《君临之境》的游戏。是不是有点印象?就是那个游戏还没发售,699手办先卖了2万份的迷惑游戏。

不过依此可见,游戏的角色立绘确实打中了不少二次元玩家的心,以至于让我们心甘情愿的打开钱包(我摊牌了)。那么你肯定会问我立绘究竟有多好看,我只能本着客观专业的角度,抬起桌下的手推了推眼镜,负责的告诉你,还能再涩一点。

是的,在经历了九九八十一难后,它终于要迎来公测的日子。不过这次吃了一粒洗颜丹,以《通感纪元》的名字回归。那么笔者就将基于游戏正式公测上线前最后一次测试——“感恩”测试期的8天实际游戏体验,完成本篇《通感纪元》的游戏评测。

问,这游戏究竟玩什么?答,卡牌SRPG战旗,味非常正的二次元手游。味正在哪?用个好形容的词来说,“同质化”,但并没有贬义的意思。通感同目前市面上流行的卡牌二次元手游大同小异,胜就胜在独立IP。可惜触了版号的霉头游戏卡到21年才公测,玩家早已玩遍了类似的题材。放在如今不算新颖,但也不会老套。

说回游戏本身,玩法上采取了比较成熟的SRPG战旗,并且在战旗的基础玩法上添加了诸如天气、地形、属性克制等相关元素。这些确实看得出制作组有想把架设在基础玩法上的新内容作为一个趣味元素进行深度开发。譬如主线推图本中穿插了拥有一定策略性的地形关卡,小程度上让剧情主线的推进不再是枯燥的养成数值内现。

所以以目前笔者的实际体验而言对这种设计是抱有期待的,也是能和同质游戏打出差异化吸引玩家的最佳方法。而更为重要的,是同上次测试相比看的出制作组有在往这些小策略玩法的设计进行优化。所以从一个玩家视角来说,自然是希望游戏具有可见的潜力,才会让我有保持留存的动力。

但可惜的是这种策略的内容占比还是过低了。在推本过程中不免遇到较难的关卡,笔者也一度通过更换站位布局、思考进攻思路、职业搭配等等方法。最后发现,我只需要到局外把阵容角色升个几级再回来,我就成为了这关的爸爸。

而当我意识到这点,结合关卡星级所要求的无角色阵亡门槛以及测试期养成资源的匮乏,我宁愿单独培养只上一个C位(珞珈/K这类的高输出)或者不压满编队不上等级低的工具人,以避免工具人的技能挤C位牌造成C位无牌可打,或者工具人过早暴毙影响副本评分。是的手牌是有限制的,C位牌常常会因为其他角色的技能所冲掉。

所以带来一个后果就是:职业搭配与编队的设定毫无意义,地形天气都是弱策略性元素,属性克制的存在无法带来理想上的思维空间。

只能期望在游戏后期养成资源富足后,编队及职业搭配的意义能够体现出来,至少目前的几天体验,游戏的核心玩法之一,职业组合带来的多是负面反馈。在副本中,一个养成优秀的输出角色单刷>平均升的满编团队。

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